Die Mär vom DRM und wie alle von Kontobindung profitieren könnten

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Microsoft hatte ursprünglich eine Vision mit der Xbox One: die innovative neue Welt der Online-Distribution. Zwar über den Zwischenschritt der Kontobindung, die die Disc nur noch zum – im wahrsten Sinne des Wortes – Datenträger macht. Nutzlos und unbrauchbar, sobald er seinen Zweck als Transportgut erfüllt hat. Microsoft wollte die Steam-Welt auf Konsolen bringen. Eine umfassende Spiele-Bibliothek, jederzeit nur einen Mausklick, pardon, Kinect-Zuruf entfernt, mit günstigen Preisen ohne Handels- und Transportmargen.

Diese schöne Vision haben wir kurzsichtigen Gamer, die wir uns permanent gegen Neuerungen wehren, mit unserer Nörgelei zerstört. Jetzt haben wir unseren Gebrauchtmarkt wieder. Mit all seinen Konsequenzen: Höhere Preise für Neuprodukte, Aussterben aller Studios, die das Pech haben, zwischen Indie und AAA zu entwickeln. Außerdem eine weitere Konzentration der Publisher auf bekannte Marken und Serien.

So las man es in einigen Kolumnen und stellenweise in Facebook-Kommentaren nach der 180-Grad-Drehung von Microsoft in Sachen DRM. Auch Cliff Bleszinski wird auf Twitter nicht müde, das ursprüngliche DRM-Modell schönzureden, und den renitenten Kunden die Schuld für alles kommende Schlechte der Branche in die Schuhe zu schieben, weil sie Microsofts Xbox-One-Vision nicht teilen.

Xbox-One-Trugbild

Der einzige Haken an dieser Vision: Sie ist Blödsinn! Microsoft hat und hatte niemals vor, ein kunden- und entwicklerfreundliches Distributionssystem auf der Xbox One zu etablieren. Auch der Vergleich „Steam für Konsolen“ funktioniert nicht. Wer glaubt, dass die Preise auf Steam deshalb so niedrig sind und schnell fallen, weil Valve die wegfallenden Margen der physikalischen Distribution an Kunden weitergibt, der glaubt auch, dass Kapitalismus gut fürs Gemeinwohl aller sorgt. Steam ist nur deswegen so günstig, weil es in Konkurrenz zu anderen Händlern (stationär oder online) steht, die stellenweise sogar Steam-Keys verkaufen.

Mit Xbox Live hingegen hätte sich Microsoft einen monopolistischen Marktplatz erschaffen, auf dem nur sie selbst die Preis diktiert hätten. Dann kostet ein Call of Duty zwölf Monate nach Release eben noch immer 69,99 Euro.
Dass Publisher und Entwickler solch stabile Preise ohne Second-Hand-Markt gutheißen, ist verständlich. Selbst mit den üblichen 30 Prozent Provision an Microsoft bliebe damit auf lange Sicht mehr in der eigenen Kasse als beim jetzigen Modell, bei dem die Kosten eines Titels innerhalb des ersten Monats eingefahren werden müssen, bevor Preisverfall und Gebrauchtmarkt Gewinnmargen zerbröselt haben.

Aber wäre das Äquivalent der Buchpreisbindung für Spiele nicht toll, weil es Entwickler und Publisher schützt? Die könnten wieder risikofreudiger werden; innovative, neue Spielideen ausprobieren. Das Gegenteil würde eintreten: Neuveröffentlichungen würden sich noch mehr auf bekannte Marken konzentrieren. Viele Kunden sind heutzutage nur bereit, den Vollpreis für ein Spiel zu bezahlen, weil sie wissen, dass sie es im Zweifelsfall verleihen oder weiterverkaufen können. Doch was werden sie kaufen, wenn diese Möglichkeiten wegfallen und der Preis dauerhaft auf hohem Niveau bleibt? Wenn ich mich künftig entscheiden müsste, ob ich ein Remember Me oder das neue Assassin’s Creed für 69,99 Euro kaufe, würde ich mich sehr wahrscheinlich für Letzteres entscheiden. Hier kenne ich die Marke, weiß, dass mir die Serie gefällt. Die FIFAs und Call of Dutys würden sich auch mit DRM und digitaler Distribution gut verkaufen, für kleinere, neuen Marken würde es hingegen noch schwerer. Dass DRM mit Kontenbindung durch Wegfall des Gebrauchtmarktes gut für die Diversität des Angebots wäre, ist eine Mär; die eingangs aufgezeigte, schöne neue Xbox-One-Welt ein Trugbild.

Die Lösung: Digitaler Trade-In

Das Spiel der Zukunft wird digital distribuiert, daran besteht kein Zweifel. Doch gibt es hierbei keine Lösung für das oben skizzierte Dilemma? Doch, die gibt es: ein digitales Trade-In-System. Plattformhalter sollten Kunden die Möglichkeit geben, eine digitale Lizenz zurückzugeben. Ein Teil des Kaufpreises wird dann dem Account wieder gutgeschrieben. So wird sichergestellt, dass das Geld im System verbleibt, da es zwangsläufig in neue Software auf der Plattform investiert wird.

Auf Angebotsseite verschmelzen Neu- und Gebrauchtware, da diese Unterscheidung bei einem vollständig digitalen Produkt per se obsolet ist. Aber: Je mehr Lizenzen zurückgegeben werden, desto schneller sinkt der Preis des Spiels. Im Umkehrschluss würde allerdings auch ein besonders beliebtes Spiel, das Kunden in ihrer Bibliothek behalten wollen, lange auf hohem Preisniveau verweilen, da kaum gebrauchte Lizenzen in den Umlauf gebracht werden. Der Preis eines Spiels würde sich nach Angebot und Nachfrage berechnen; in einem, wie er in der Betriebswirtschaftslehre heißt, vollkommenen Markt.

Ein System, von dem alle Seiten profitieren würden: Kunden bekämen angemessene Preise und hätten außerdem die Chance, ein Spiel bei Nichtgefallen wieder aus ihrem Account zu lösen. Allein dieses Wissen erhöht zweifelsohne die Kaufbereitschaft, selbst wenn davon schlussendlich gar kein Gebrauch gemacht wird.

Publisher bekämen von jeder veräußerten Version Geld gutgeschrieben, nicht nur bei Neuware. Auch der Plattformhalter profitiert, da bei jeder Transaktion Provision fällig würde. Außerdem könnte das bei ihm investiertes Geld nicht wieder abfließen, sondern würde auf seinem Online-Marktplatz verbleiben.

Denkt mal drüber nach, Sony, Microsoft und Steam. Dann klappt’s vielleicht auch mit der schönen, neuen Downloadwelt.

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9 Responses to Die Mär vom DRM und wie alle von Kontobindung profitieren könnten

  1. Warum wollen die Menschen das System so verkomplizieren, indem sie den Plattformhalter dazu bringen möchten, eine Marktplattform zu verwalten?

    Die einzgige Funktion, die gesetzlich verankert werden muss, ist meine Installation in einen Key zurückzuverwandeln, den ich dann auf der Plattform meiner Wahl veräußern kann.

    Ich kaufe Key A, installiere das Spiel, spiele, Key A verfällt.
    Dann deinstalliere ich das Spiel, kriege dafür Key B.
    Ich verkaufe Key B, der Neueigentümer installiert das Spiel, spielt, Key B verfällt.
    Neueigentümer deinstalliert das Spiel, kriegt dafür Key C,
    usw, usf.

    Voll easy.

  2. avatar Le Don says:

    Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob dieses vorgeschlagene Modell nicht eher problematisch wäre.

    Das ganz dicke Problem dahinter wären nämlich DLC’s und vom Publisher aufgezwungene Multiplayer-Modi. Beides ist u.a. deswegen vorhanden, um eben den Weiterverkauf einzudämmen, indem die Kunden an die Spiele gebunden werden. Wenn man den Kunden den Weiterverkauf wie in der vorgestellten Form noch weiter vereinfacht, dann wird dies wahrscheinlich eine noch aggresivere Politik seitens der Publisher/Entwickler kommen. Dann könnte wirklich das totale Alptraum-Szenario eintreffen: Zerstückelung von Spielen, um die Happen dann als DLC zu verkaufen oder das ganze Spiel Häppchenweise.

    Ich bin mir auch nicht sicher, ob das ursprüngliche Modell der XBone wirklich ein Trugschluß wäre.

    Um dabei kurz auf ein Detail einzugehen: Die Preise in Steam sind nicht nur wegen der Konkurrenz so billig, sondern weil 1. die Lizenz an den Konsolenhersteller entfällt und 2. die Leute merken, dass sie mit Rabattaktionen wahnsinnig viele Einheiten verkaufen können. Man kann aber auch nicht sagen, dass Spiele prinzipiell auf Steam billiger werden – siehe die CoD-Spiele, die trotz Konkurrenz noch immer um die 70€ kosten.

    Aber genausowenig wie Steam auf dem PC eine Monopolstellung hat, hätte auch Microsoft keine Monopolstellung. Selbst für die PC-Spiele gibt es noch immer den Retail-Markt und den hätte es auch weiterhin für die XBox-Spiele gegeben. Key-Händler wären auch noch durchaus möglich. Aber hier würden wir auch nur über die exklusiven Spiele reden. Denn die Konkurrenz von Sony ist weiterhin vorhanden und es würde Microsoft auch nichts bringen, wenn sie – mal als Beispiel – das nächste CoD für 80€ auf ihren Marktplatz anbieten, während es das Spiel bei Sony für die Hälfte gibt.
    Ich frage mich aber auch, ob die Frage bezüglich Angebot und Nachfrage ohnehin nicht den Markt regulieren würde. Denn was würden die Publisher machen, wenn sie ihre Spiele ausschließlich auf dem Markplatz anbieten, es aber zu dem Preis keiner kauft? Irgendwann müssen die Leute mit dem Preis einfach runtergehen, wenn die Kunden auch wirklich mal bereit wären sich die Preise nicht diktieren zu lassen.
    Von Angebot und Nachfrage bei einem Trade In-Modell zu sprechen klingt für mich aber eher komisch. Der entsehende Preis wäre durchaus keiner, auf dem sich Anbieter und Kunden gemeinsam einigen würden, sondern dem den Anbieter aufgrund der Trade Ins aufgezwungen wird.

    @ Herzog:
    Der Vorteil die Marktplattform in einem System wie Steam, PSN und so weiter zu implementieren würde darin bestehen, dass man das Geld auf dem Konto läßt und man damit garantieren kann, dass das Geld auch wieder für neue Spiele investiert wird. Es würde dann quasi nichts verloren gehen.

    • avatar weltraumer says:

      DLC und angeflanschte Multiplayer wurden doch genau deshalb erfunden, weil Publisher an gebrauchten Spielen nichts mitverdienen. Wenn sie aber – wie oben skizziert – von jeder verkauften Version etwas abbekommen, sind solche Maßnahmen nicht mehr nötig.

      Ich bezeichne Xbox Live (und das gilt auch fürs PSN) als Monopol, weil nicht alle Menschen zwei oder mehr Konsolen besitzen. Was bringt’s mir, dass ein Spiel im PSN die Hälfte kostet, wenn ich nunmal ’ne Xbox One daheim habe?

      Und an dem Tag, an dem Sony und Microsoft freiwillig Händlern erlauben, Keys für ihre Plattformen günstiger zu verkaufen, fällt auch der Montag auf ’nen Dienstag.

      • avatar Le Don says:

        Naja, ob solche Massnahmen nicht mehr nötig wären, sei mal dahingestellt. Die Kunden hätten mit diesem Modell die Möglichkeit 1. Geld wieder zurück zu bekommen (vom Entwickler/Publisher?) und 2. den Kaufpreis der Spiele aktive zu drücken. Das wären zwei gute Gründe DLC’s und MP’s noch immer und womöglich sogar verstärkt zu benutzen, eben um die Kunden an dem Spiel und den Preis nach oben zu halten. Ich denke nicht, dass von den Möglichkeiten abgesehen wird.

        Die Frage ist berechtigt, was der XBox-Kunde davon hat, wenn die Spiele im PSN billiger sind. Aber was hätte Microsoft davon, wenn die Kunden die Konsole wieder zurück geben oder verkaufen, um sich dann eine PS4 zu kaufen? Oder sie genau aus diesem Grund keine neue XBox kaufen? Es mag stimmen, dass dies für die XBox-Anhänger keine Rolle spielt, aber man sollte dennoch darauf achten die Kunden nicht zur Konkurrenz zu treiben.

        Bezüglich dem Keys würde es wahrscheinlich kaum anders laufen, als es derzeitig bei Steam läuft. Denn warum sollte Microsoft (und Sony) den Handel mit Keys verbieten, während es durchaus authorisierte Keyshops gibt? Ein Keyshop ist auch nichts anderes als ein Retail-Händler und Amazon, Media Markt und so weiter wird es auch nicht verboten ihre Produkte billiger anzubieten. Rein technisch gesehen scheint es zwischen Keys und Retails auch keinen Unterschied zu geben. Zumindest auf Steam wird darunter nicht unterschieden und die Produkte werden alle in der Kauf-Historie unter der gleichen Bezugsquelle – Retail-Kauf, wenn ich mich nicht vertue – gelistet.
        Das setzt natürlich voraus, dass man auf der neuen XBox Produkte auch mit Keys und ohne Datenträger anmelden kann. Bzw. hätte können.

  3. avatar Boris Schneider-Johne says:

    Naja, da bin ich aber völlig anderer Ansicht. Xbox One wollte die Tür zu neuen Geschäftsmodellen aufmachen. Der geforderte „Digitale Trade-In“ wäre technisch möglich geworden. Digitales Ausleihen wäre technisch möglich geworden. Selbstverständlich hätte der Handel „Keys“ verkauft, denn eine Disc im Laden wäre nichts anderes als ein Key und ein Download-Cache für langsame Internet-Leitungen. Publisher hätten Preise selber bestimmen können, mit Sales experimentieren, und so weiter.
    Weil Xbox One aber jetzt das klassische Modell, Disc läuft ohne Online-Authentifizierung, unterstützen muß, werden viele dieser Features technisch nahezu unmöglich, außer man fährt beide Modelle parallel. Genau DAS ist es aber, was es zur Zeit unmöglich macht, die Download-Preise von Vollzeit-Spielen kurzzeitig zu variieren. Es steht gleichzeitig noch eine Disc im Laden, die hat eine Unverbindliche Preisempfehlung, und wenn der Hersteller diese im Direktvertrieb unterbietet, wird beim NÄCHSTEN Spiel der Händler dem Hersteller weniger Ware abnehmen. Digitale Plattformen wollen mit Preisen experimentieren, können das aber nicht, weil dann der stationäre Handel ihnen grollt.
    Aber, wie gesagt, das hat sich ja jetzt erledigt und die Disc blockiert das Ausprobieren neuer Geschäftsmodelle.

    • avatar weltraumer says:

      Natürlich wäre mein skizziertes Lizenz-Modell auf der Xbox One technisch möglich gewesen. Microsoft hatte das aber nie vor! Falls doch, ist die ganze Xbox-One-Ankündigung ein noch viel größerer PR-Clusterfuck als angenommen: Statt Käufern Vorteile eines neuen Lizenzmodells darzulegen, hat man ihnen nur Nachteile vorgesetzt und sich dann gewundert, dass Kunden das dann nicht wollten.

      Microsoft wollte einfach nur den Gebrauchtmarkt austrocknen und für sich hohe Margen sichern. Das beweist auch die Tatsache, dass man so blitzschnell eingeknickt ist. Statt sich in guter Krisen-PR eine Strategie zu überlegen, die Kunden langfristig überzeugt hätte, hat man eine 180-Grad-Wende gemacht, weil man selber wohl nicht wusste, was an seinem System eigentlich gut ist.

      Du siehst das alles (berufsbededingt verständlich) durch die MS-Brille und folgst der offiziellen Linie: „Mimimini, wir wollten hier was tolles Neues erschaffen, aber die dämlichen Kunden haben das nicht verstanden!“
      Es ist aber andersherum: Wenn Microsoft wirklich ein faires Lizenzmodell geplant hatte (was ich wie oben erklärt nicht glaube), muss es heißen: „Die Kunden wollten was tolles Neues, aber wir waren zu dämlich, es ihnen zu erklären!“

      • avatar Boris Schneider-Johne says:

        „Microsoft hatte das aber nie vor!“ – Hä? Woher weißt du das? Microsoft hat nie die Gelegenheit gehabt, das komplette System zu präsentieren. Auch auf der E3 hieß es noch, das nicht alle Details und Fakten auf dem Tisch lägen.
        Daß die PR von Microsoft unsagbar schlecht war, leugne ich nicht. Aber Fakt ist, das kein Journalist oder Blogger oder Internet-Kommentar-Schreiber das komplette System gekannt hat, bevor er es virtuell in die Hölle schickte. Du übrigens auch nicht. Und selbst ICH nicht. Klar ist aber, das technische Grundlagen für viele Möglichkeiten gelegt worden wären.
        Microsoft blind zu unterstellen, sie hätte nur noch mehr Restriktionen aufbauen wollen, wenn sie als erstes DRM-System tatsächlich Wiederverkauf implementieren wollten (frag mal Apple, Google, Amazon und Valve wie es da mit digitalem Wiederverkauf steht), ist dreist und uninformiert.

        • avatar weltraumer says:

          Ich weiß das natürlich nicht mit Sicherheit. Und, ja, die Unterstellung ist stellenweise dreist – uniformiert ist sie nicht.
          Kein Mensch kann mir weismachen, dass ein Weltkonzern wie Microsoft nach Jahren der Planung innerhalb weniger Tage seine ganze Strategie komplett über den Haufen wirft, obwohl er eigentlich noch ein grandios tolles DRM-2.0-System in der Hinterhand hatte.

          Dieses “Wir wollten ja eigentlich, aber die böse Netzöffentlichkeit hat uns ja nicht gelassen!” kauf ich nicht ab.

          • avatar manni says:

            Diese Aussagen von Boris sind wirklich verkopft. Dass Microsoft dies und jenes Tolles noch vorgehabt haben soll und es nicht erzählt weil … ja weil …naja, das ist doch einfach unglaubwürdig!
            Und habe ich etwas falsch verstanden? Wie wollte man sich dem Zwang mit dem Preis im Digitalmarkt den Retailpreis nicht zu unterbinden mit dem Xbox One System umgehen? Das geht doch nur wenn man allein auf Digitalvertrieb setzt und dazu ist Microsoft ja nicht bereit.
            Und im Text steht ja auch richtig, dass Steam, auf das Microsft immer hinweist, alles in allem eben nicht günstiger ist als der Retailmarkt ist (der übrigens dank Steam ohne Druck von einem Gebrauchtspielemarkt, die Preise länger relativ hoch halten kann, so das alles noch teurer wird). Insofern ist Steam eine Mogelpackung, welches nur den Vorteil der Bequemlichkeit hat, was vielen anscheinend genügt und das ist ja auch ok so, man soll nur nicht so tun als ob alles durch Steam besser geworden ist (das wird bei allen Diskussionen ohne zu hinterfragen hingenommen).
            Ich glaube nicht an den guten (oder bösen) Willen von Firmen, ich glaube an die Regeln des Marktes, und der fußt auf den Gesetzen von Angebot und Nachfrage und wenn Publisher das Angebot kontrollieren, dann werden Spiele nicht günstiger sondern teurer. Also ich kann auf diese neuen „Geschäftsmodelle“ gerne verzichten.
            Und noch etwas, dieses: „Daß die PR von Microsoft unsagbar schlecht war, leugne ich nicht“, kann ich nicht mehr hören, die PR war nicht schlecht, das System war mit der besten PR der Welt nicht zu retten.