Auf eine Pizza #4 – R.I.P. Singleplayer-Spiele?


Daniel: Hallo Christian, nach langer Zeit haben wir endlich mal wieder die Zeit für ein Gespräch gefunden. Leider ist der Anlass eher traurig, denn wie es scheint, müssen wir Abschied von einem alten Bekannten, guten Freund und Spielkameraden nehmen: dem Singleplayer.

Christian: Ja, den Eindruck muss man haben, wenn man in letzter Zeit die Nachrichten der großen Spielehersteller verfolgt. Frank Gibeau von Electronic Arts sagt, er gibt keiner Produktion mehr grünes Licht, die eine reine Singleplayer-Erfahrung ist, Rob Pardo von Blizzard nennt Solo-Spiele eine „bedrohte Art“. Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird, aber die Botschaft ist schon deutlich: Globale Hersteller halten Singleplayer-Spiele nicht mehr für rentabel.

Daniel: Momentan blasen alle Hersteller ins gleiche Horn. Das sieht man auch deutlich an vielen Großproduktionen der letzten Zeit. Da bekommen Singleplayer-Spiele auf einmal einen vollkommen unnötigen Mehrspielermodus aufgepfropft: Assassin’s Creed, Dead Space, Uncharted, Max Payne und so weiter und so fort. Der Multiplayer dieser Beispiele mag für sich ganz ordentlich sein, aber so wirklich interessieren tun sich Spieler nicht dafür.
Eigentlich ein Paradoxon: Obwohl man ohnehin schon Probleme hat, die Entwicklungsbudgets wieder einzuspielen, wird für zusätzliches Geld noch ein unnötiger Multiplayer programmiert.

Christian: Wird sind in einer Übergangsphase, in denen die Hersteller damit experimentieren, wie sie Solo-Serien wie Assassin’s Creed in Online-Erfahrungen umbauen können. Der klassische Multiplayer-Modus ist die einfachste, aber nicht unbedingt immer die beste Lösung. Wir werden da in absehbarer Zeit neue Modelle der Vernetzung sehen, vielleicht entlehnt aus den Social Games, wo man mit anderen Spielern Gegenstände tauscht; bei diversen Nintendo-DS-Titeln funktioniert das ja ganz ähnlich. Letztendlich ist das Ziel immer, aus Spielen soziale, vernetzte Erfahrungen zu machen.

Daniel: Der Spieler bleibt dabei doch aber auf der Strecke. Denn diese sozialen Features dienen doch fast nie der Bereicherung des Spiels, sondern der Kundenbindung, besseren Monetarisierung, Sammlung von Spielerdaten oder Förderung der Mundpropaganda. Läuft man denn als Publisher damit nicht Gefahr, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht? Vor lauter Vernetzungsgedöns vergisst man glatt, ein gutes Spiel zu machen.

Christian: Der Online-Drang ist durchschaubar, natürlich geht es den Herstellern um den modernen Dreiklang „Raubkopien verhindern“, „Gebrauchtkäufe verhindern“, „DLCs und Services verkaufen“. Aber die Spieler haben nach wie vor eine klare Vorstellung davon, was für sie ein gutes Spiel ist, und wer das nicht erfüllt, bleibt auf der Strecke.
Man kann das auch als Verbreiterung des Angebots sehen, denn eine Spielserie wie Call of Duty richtet sich inzwischen an zwei Zielgruppen, die nicht unbedingt deckungsgleich sind: Die Solo- UND die Multiplayer-Spieler. Aber letztendlich ist im Multiplayer mehr Musik drin, also liegt darauf der Fokus, wie man an Battlefield gut sieht. Die Nachfrage bestimmt das Angebot.

Daniel: Aber Battlefield ging doch im dritten Teil genau die andere Richtung: Eigentlich immer klassischer Mehrspielertitel bekam das Spiel auf einmal einem Singleplayer. Das spricht doch dafür, dass auch die nicht-vernetzte Erfahrung nach wie vor wichtig ist und von viele Kunden wertgeschätzt wird.

Christian: Das spricht nur dafür, dass EA auf direkten Konfrontationskurs mit Call of Duty gegangen ist, um dessen Spielern ein ähnliches Angebot machen zu können. Das war eine taktische Dreingabe, finanziell ziemlich irrelevant – ein Lockvogel-Modell, um ein paar weitere Solo-Spieler in Multiplayer-Spieler zu konvertieren. Dort wird das Geld gemacht. Das Spiel hat 1,3 Millionen Premium-Abonnenten, und schau dir an, wofür die DLCs erscheinen: ausschließlich für den Multiplayer-Modus. Soviel zum Stellenwert der Solo-Kampagne.

Daniel: Denkt man das konsequent zu Ende, dann werde ich als Spieler von Singeplayern-Titel auf lange Sicht von den großen Publishern nicht mehr bedient werden. Da bleibt mir nur, mich bedingungslos dem Multiplayer zuzuwenden oder im Indiebereich zu suchen.
Sollte es wirklich so einseitig kommen, dann ergibt sich daraus ein zweiter Aspekt: Das Medium Computerspiel gibt seinen Anspruch auf, als erzählerisches Kulturgut ernstgenommen zu werden, bevor es ihn überhaupt ernsthaft innehat.

Christian: Das ist in der Tat eine interessante Befürchtung, aber das würde voraussetzen, dass nur Solo-Kampagnen Geschichten erzählen können. Dass das nicht stimmt, zeigen MMOs wie World of Warcraft oder Guild Wars sehr deutlich. Womöglich werden wir mehr Erzählspiele sehen, die gleichzeitig Online-Welten sind und ihren Spielern die Wahl lassen, ob sie sich darin alleine orientieren wollen oder mit anderen…

Daniel: …und genau das geht meiner Meinung nach nicht. Geschichten lassen sich in der Gruppe schlechter erleben. Das kann jeder bestätigen, der schon in heiterer Wohnzimmerrunde einen Film gesehen hat. Da wird gequatscht und geblödelt, diskutiert und gestritten, was durchaus auch seinen Reiz hat, vom Inhalt bekommt man meist aber nur die Hälfte mit.
Genauso ist’s bei Spielen: Borderlands mag eine Story gehabt haben, außer Eckpunkten weiß ich davon nichts mehr, weil ich mit meinen Koop-Kameraden über Gott und die Welt geredet habe. Auch MMOs halte ich fürs Erzählen von Geschichten nicht geeignet. Guild Wars 2 und The Old Republic wurden für ihre aufwendigen Stories beworben. Doch jeder Spieler, den ich kenne, hat nach wenigen Stunden angefangen, alle Dialoge und Zwischensequenzen wegzuklicken, um schneller an die Quests zu kommen.
Daher meine provokante These: Mit dem Singleplayer verschwinden auch die guten Geschichten aus Spielen.

Christian: Nur weil du eine Geschichte nicht wahrnimmst oder als Angebot nicht annimmst, heißt das nicht, dass sie nicht da ist. Zwingt dich doch keiner, Borderlands 2 im Koop zu spielen. Aber die Tatsache, dass dir das lieber ist als die Solo-Erfahrung, sagt ja auch etwas darüber aus, wofür du hier dein Geld investiert hast. Genauso wie du halten das vermutlich sehr viele andere Spieler auf der Welt auch.

Daniel: Da spricht aber jetzt der Mitarbeiter eines Spieleentwicklers aus dir: „Wenn der Spieler die Story nicht versteht oder ignoriert, ist er eben einfach zu doof. Da können wir aber nix dafür, an der Story oder an unserer Arbeit kann das auf keinen Fall liegen.“

Christian: Moment, da legst du mir Worte in den Mund, die ich nicht gesagt habe. Es hat doch nichts mit Doofheit zu tun, wenn man die Story wegklickt! Womöglich ist sie langweilig, aber das kann dir auch in Solo-Spielen passieren. Doch die Qualität von Geschichten ist ein Thema für ein anderes Gespräch.

Daniel: Kommen wir zu eigentlichen Fragestellung zurück. Wird der Singleplayer jetzt aussterben oder nicht?

Christian: Wie vorhin schon gesagt: Das ist letztendlich eine ökonomische Frage. Solange es einen Markt für Solo-Erfahrungen gibt, wird er auch bedient werden, vielleicht in Zukunft von anderen Anbietern und in anderer Qualität. Spiele mit AAA-Produktionsqualität sind inzwischen so teuer, dass sie entweder Mega-Marken wie GTA sein müssen, um die Kosten einzuspielen, oder ein langfristigeres Geschäftsmodell nutzen, in dem die Spieler mehrmals bezahlen. Deshalb werden reine Solo-Spiele wohl qualitativ in die Mittelschicht zurückfallen. In Sachen Produktionsqualität meine ich, nicht bei der inhaltlichen Qualität.

Daniel: Am Ende des Tages ist es also alles ein Frage des Geldes. Wie so oft.
Bleibe ich optimistisch, dann wohnt dieser Entwicklung auch eine Chance inne: Während sich die großen Publisher mit Millionenbudgets die vollvernetzten Multiplayer-Titel um die Ohren dreschen, bekommen kleinere Entwickler im Singleplayer-Markt wieder Luft zum atmen. Weil sie im Konzert der Großen gar nicht konkurrieren können und wollen, ist hier vielleicht Platz für neuartige Konzepte und Geschichten.

Christian: Auf jeden Fall! Wir sehen ja seit geraumer Zeit, dass sich der alte Gleichschritt von Story und Inszenierung wieder auflöst und vor allem Indie-Titel mit neuen Erzählweisen experimentieren, mit Symbolsprachen und Abstraktion oder völlig textlos wie die wunderbaren Adventures von Amanita Design. Darauf muss man sich natürlich einlassen. Wer Handlung als spielbaren Film begreift, also als möglichst fotorealistische Inszenierung, der wird es in Zukunft womöglich etwas schwieriger haben. Aber es wird auch da noch genügend Angebote geben, keine Frage.

Daniel: Als Fazit sehe ich, dass jede Medaille zwei Seiten hat. Nur weil die großen Publisher aus finanzieller Sicht kein Interesse mehr am Singeplayer haben, heißt das nicht, dass diese Spiele aussterben. Wir müssen sie nur woanders suchen.


,Auf eine Pizza‘ ist ein in unregelmäßigen Abständen geführtes Gespräch zu einem Videospiele-Thema zwischen Christian Schmidt und Daniel Raumer, dem Betreiber dieses Blogs.
Christian ist ehemaliger stellv. Chefredakteur der GameStar und arbeitet mittlerweile für den Hamburger Spieleentwickler Bigpoint. Zusammen mit Gunnar Lott betreibt er den privaten Retro-Spiele-Podcast Stay Forever.

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4 Responses to Auf eine Pizza #4 – R.I.P. Singleplayer-Spiele?

  1. avatar Dennis says:

    Schönes Gespräch.

    Es gab ja vor einer Weile eine sehr gute Reportage über Multiplayer in der Edge. Kernaussage war, dass es inzwischen als Fakt gesehen wird, dass Spiele, die einen Multiplayer-Modus haben, profitabler sind als Spiele ohne — egal ob irgendjemand den Multiplayer-Modus spielt oder nicht. Das sagt zumindest der Industrie-Think-Tank EEDAR.

    Was ich so wahnsinnig an dem Gedankenspiel hinter sinnlosem Multiplayer finde, ist das Missverständnis davon, wie Leute eigentlich Spiele spielen. Es braucht doch gar keinen Multiplayer, um ein Spiel viral, vernetzt, „sticky“, eingegliedert in den Alltag zu machen.

    Das sind Spiele doch längst schon, weil die Geschichten aus Spielen geteilt werden über Twitter, Facebook, Chats etc. Insofern würde ich nicht mal sagen, dass ein Singleplayer-Spiel im Vakuum wahrgenommen wird, nur weil es keinen langweiligen Deathmatch gibt.

    • avatar weltraumer says:

      Hmmm…dass Spiele mit Multiplayer-Modus statistisch profitabler sind, mag stimmen. Daraus aber abzuleiten, dass dies am Multiplayer liegt, halte ich für keine belastbare Argumentation. Für mich als Diplom-Soziologen schreit das förmlich nach dem, was in der Statistik ökologischer Fehlschluss genannt wird. Nur weil zwei Variablen sich immer in die gleiche Richtung bewegen, also stark korrelieren, heißt das nicht, dass sie auch kausal zusammenhängen.
      In diesem Fall denke ich, dass das Produktionsbudget die dritte Variable im Hintergrund ist, die die anderen beiden steuert, sprich: Große Titel mit viel Budget für PR und Marketing verkaufen sich meist auch besser und haben oft auch einen Multiplayer, weil der Publisher es so will. Diese Spiele verkaufen sich aber nicht WEGEN des Mehrspielermodus‘ besser. Was der Think-Tank da als Fakt hinstellt, ist aus meiner Sicht eine Scheinkorrelation.

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