Auf eine Pizza #3 – Zum Tode der Disc

Daniel: Karstadt verkauft keine Spiele mehr, die englische GAME-Kette geht pleite, Amazon startet recht überraschend auch einen Download-Store für Games. Es scheint so, als ob das Ende der verpackten Spiele doch schneller kommt, als wir alle gedacht haben.

Christian: Ganz so schnell wird es nicht gehen, zumindest nicht in den westlichen Märkten. Aber es stimmt schon, der Datenträger ist ein Auslaufmodell. Die Frage ist, ob das schlimm ist oder nicht.

Daniel: Ich persönlich finde das schlimm, denn ich mag Downloads eher weniger. Interessanterweise bin ich auch der Meinung, dass sich die Hersteller mit ihre Digital-Distribution-Agenda einen Bärendienst erweisen, denn die senkt meine Zahlungsbereitschaft. Allein das Wissen, dass ich ein Spiel wieder verkaufen oder einem Freund ausleihen kann, sorgt dafür, dass ich bereit bin mehr zu zahlen. So gebe ich ohne große Überlegung 50 Euro für einen verpackten Titel aus, bei 20 Euro für einen Download werde ich dann aber merkwürdigerweise knauserig.

Christian: Die Möglichkeit, teure Spiele weiterzuverkaufen, ist vor allem für jüngere Spieler ein wichtiger Grund, nach wie vor Boxen zu kaufen. Der Preisunterschied bei direkten Downloads ist nicht groß genug, das ist eines der Hauptprobleme der Industrie. Aber letztendlich entscheidet die Attraktivität des Angebots über die Nutzungsbereitschaft. Ich bin mir ziemlich sicher, dass auch du schon mal bei einem Weekend Sale auf Steam zugeschlagen hast. Oder irre ich mich?

Daniel: Du irrst dich, ich habe ganze drei Spiele auf meinem Steam-Account. Zwei Geschenke und ein Rezensionsmuster – aber das ist ein anderes Thema. Ich sprach vorhin eher den psychologischen Aspekt an. Die meisten Spiele verkaufe ich meist dann doch nicht; so haben die Publisher in der Endabrechnung mehr an mir verdient als wenn es den Titel nur als Download gegeben hätte, denn da bin ich – wie gesagt – preissensibler. Ich erkläre das, weil ich mich gegen die weit verbreitete Meinung wehre, in einer rein digitalen Welt würden Hersteller viel mehr verdienen.

Christian: Der digitale Vertrieb ist das Beste, was Spielern in der letzten Dekade passiert ist. Das sage ich als jemand, der selbst ein paar Tausend Spieleboxen zuhause stehen hat und die für seinen größten Schatz hält. Aber ich bin da nicht nostalgisch. Der digitale Vertrieb kostet immens viel weniger als die herkömmliche Händlerkette. Das hat den Markt liberalisiert. Statt einer Oligarchie von Herstellern, die sich Produktionskosten in Millionenhöhe leisten und Boxen global vertreiben können, erreicht jeder Spielemacher seine Kunden nun direkt. Das funktioniert ausschließlich digital. Ohne den Online-Kanal gäbe es keine Indie-Szene.

Daniel: OK, das stimmt, dazu bin ich eben wohl zu sehr ein AAA-Gamer, der nur alle heilige Zeit mal ein Indiespiel anpackt. Selbst die Downloads, die ich im PSN oder auf Xbox Live kaufe, sind meist unter der Ägide großer Publisher erschienen. Das wurde aber dafür sprechen, dass eben doch noch keine Chancengleichheit herrscht. Die großen Namen können dank gewachsener Kontakte und erfahrener PR-Mannschaften auch digital mehr trommeln. Die paar Dear Esthers und To the Moons bleiben da doch eher die Ausnahme.

Christian: Ich werf‘ mal ein paar Namen in die Runde: Zynga. Rovio. Wooga. Travian. Bigpoint. Nexon. Keiner von denen verdient irgendwas Nennenswertes mit Spieleboxen. Nexon will angeblich gerade Electronic Arts kaufen. Ist nur ein dummes Gerücht, aber es macht die neuen Zeiten doch recht deutlich.

Daniel: Da bin ich vielleicht wirklich zu konservativ, aber alle diese Firmen finden in meiner privaten Wahrnehmung als Spieler nicht statt. Natürlich beschäftige ich mich beruflich mit den Genannten, aber zu Hause spiele ich nichts von ihnen. 
Vielleicht müssen wir aber hier auch unterscheiden, denn alle diese Unternehmen hatten ja noch nie Datenträger im Handel, haben ihr Geschäftsmodell daher auf ganz anderen Grundprinzipien gebaut. Das trifft aber noch lange nicht auf alle da Bigplayer unter den Herstellern zu.

Christian: Es trifft auf alle zu. Um Electronic Arts als Beispiel zu nehmen: Die haben nicht nur ihr eigenes Play4Free-Label mit Battlefield Heroes und Co, nicht nur eigene Browserspiele und viele Dutzend Mobile-Spiele, sondern auch ihren eigenen Digitalvertrieb mit Origin. Mir fällt aus dem Stegreif kein großer Hersteller ein, der nicht ebenfalls schon Free2Play-, Mobile- oder Facebook-Spiele im Portfolio hätte. Aber lass uns das für den Moment als Nebenschauplätze betrachten und uns auf klassische Spiele für PC und Konsolen konzentrieren. Dort vollzieht sich der digitale Umbau langsamer. In den USA entfiel 2011 nach den offiziellen Zahlen der Marktforscher der NPG Group immer noch mehr als die Hälfte des Gesamtumsatzes auf Boxen (54%). In Deutschland sind es laut GfK fast drei Viertel, 73%.

Daniel: Dann scheint ja für doch noch nicht alles verloren. Dass der klassische Einzelhandel bei Spielen doch noch nicht am Ende ist, zeigt auch die Tatsache, dass sich für die britische GAME-Gruppe sofort nach Bekanntgabe der Insolvenz drei potenzieller Übernahmekandidaten gefunden haben. Mittlerweile konnte der Händler die Arbeit wieder aufnehmen.

Christian: Nachdem sie knapp 300 Läden geschlossen und rund 2.000 Leute entlassen hatten. Der Einzelhandel hat noch ganz andere Probleme, nämlich die Konkurrenz durch Versender wie Amazon. Ladengeschäfte rentieren sich immer weniger, weil die teuren Mieten und Personalkosten dazukommen. Deshalb funktioniert das Geschäftsmodell von GameStop und Co. zu immer größerem Maß über Gebrauchtspiele.

Daniel: Dass es dann doch so heftig war bei GAME, ist dann irgendwie an mir vorbeigegangen.
Grundsätzlich hast du aber wohl recht, der Handel wird als erstes verschwinden. Amazon wird sich noch länger halten, langfristig wird sich aber alles hin zu Download- und Free-2-Play verschieben. Dann muss wohl sogar ich irgendwann mal ein Browserspiel anfassen. Bis es soweit ist, bleibe ich bei meiner Packung.

Christian: Lass mich dir zwei Gründe dafür geben, warum der Datenträger ein Auslaufmodell ist: Der erste liegt schon im Namen, „Datenträger“ – physikalische Medien sind nur eine Krücke, ein Transportmedium. Wir interessieren uns nicht für die CD, wir interessieren und für die Daten, die darauf sind, die Musik, das Spiel, den Film. Anders als bei Büchern haben die Silberscheiben auch keinen haptischen Wert, sie tragen nichts zur Nutzungserfahrung bei. Das Trägermedium war früher schlicht notwendig, aber es war nie essenziell, und deshalb lässt es sich so problemlos streichen.
Zweitens gilt dieser Marktwechsel weg vom Datenträger hin zu digitaler Verbreitung nur für die westliche Welt. Die Schwellenländer – allen voran China und Indien, aber auch Teile Afrikas und Lateinamerikas – überspringen diese Entwicklungsstufe schlicht. In Brasilien zum Beispiel spielen Konsolen praktisch keine Rolle (dort sind sie durch Importsteuern horrend teuer), die Leute spielen direkt auf ihren PCs oder, mehr noch, auf ihren Mobiltelefonen. In China sind Konsolen gleich ganz verboten. Klassische westliche AAA-Titel spielen dort überhaupt keine Rolle. Aber es ist ein riesiger Markt, bei mobilem Spielen schon fast auf Augenhöhe mit den USA. Je relevanter diese Märkte für globale Spielehersteller werden, desto wichtiger wird auch die digitale Distribution.

Daniel: Im Grunde hänge ich ja auch gar nicht an den schnöden Silberscheiben, die sind in der Tat nur ein Mittel zum Zweck. Es ist das Versprechen von Umkompliziertheit, das mit ihnen einhergeht. Keine Kontenbindung, keine Probleme mit dem Freischalten von Uncut-Importversionen, Stöbern in günstigen den Angeboten der Zweitvermarktung, z.B. Softwarepyramide, PS-3-Platinum oder Xbox Classic. Das fiele alles weg. Es scheint mir daher so, als ob auf den aktuellen Konsolen noch eine heile Welt herrscht.

Christian: Letztendlich ist das für uns in der Tat eine psychologische Frage – wir sind an etwas gewöhnt, das für uns ein Teil der Erfahrung und in gewisser Weise ein Sicherheitsversprechen war. Aber dieses Sicherheitsversprechen wird irrelevant, wenn Spiele sowieso nur noch online funktionieren. Entsprechend verliert der Datenträger seine Daseinsberechtigung. Man braucht ihn schlicht nicht mehr, und er verursacht nur Zusatzkosten. Das ist, bei aller nostalgischen Verbundenheit zu einer physikalischen Packung, letztendlich eine schlichte Frage der Komforts.
Trip Hawkins, der Gründer von Electronic Arts und Chef von Digital Chocolate, sagt, im Zweifel sei Komfort für die Menschen immer wichtiger als Qualität. Deshalb schauen sie lieber Filme auf dem kleinen Fernseher statt im großen Kino und hören lieber Mp3s als Live-Orchester – es geht schlicht einfacher, ist zugänglicher und verfügbarer.
Das gilt in gleichem Maß für Spiele. Die ,instant gratification‘ beim Kauf spielt eine Rolle – sofort losspielen, statt in den Laden gehen -, die umfassende Verfügbarkeit aus der Cloud.
Das alles spricht für eine neue, vollkommen digitale Spielewelt. Ich sehe dem völlig gelassen entgegen.

Daniel: Verkehrte Welt also. Ich bin der Jüngere von uns beiden, zeige mich aber in Bezug auf Datenträger deutlich konservativer und nostalgischer. Am besten wir führen das Gespräch in zwanzig Jahren erneut. Dann wird sich zeigen, ob wir beide von der guten alten Disc-Zeit schwärmen oder über unbegründete Zukunftsängste lachen.


,Auf eine Pizza‘ ist ein in unregelmäßigen Abständen geführtes Gespräch zu einem Videospiele-Thema zwischen Christian Schmidt und Daniel Raumer, dem Betreiber dieses Blogs.
Christian ist ehemaliger stellv. Chefredakteur der GameStar und arbeitet mittlerweile für den Hamburger Spieleentwickler Bigpoint. Zusammen mit Gunnar Lott betreibt er den privaten Retro-Spiele-Podcast Stay Forever.

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4 Responses to Auf eine Pizza #3 – Zum Tode der Disc

  1. avatar nilz says:

    gutes gespräch! allerdings muss man wohl auch hier deutlich zwischen konsolen und pc-markt differenzieren. klar, für pcs ist speicherplatz lächerlich billig, hier sehe ich auch kaum noch vernünftige gründe für irgendwelche boxen. bei konsolen ist das aber anders und auch wenn die festplatten von denen mittlerweile (gut, ausser bei nintendo :)) relativ dick sind: die haben natürlich irgendwo ein ende und dann müsste man ausmisten, was aber gerade bei konsolentiteln immer ein wenig wehtut, also, den zockern, denke ich. auch eine realistische cloud-lösung ist da m.e. nach noch nicht in sicht. deswegen meine ich, dass der konsolenmarkt noch sehr lange physische datenträger haben wird.

    just my 2 cent. 🙂

    • avatar weltraumer says:

      Ja, du hast schon recht, was die Unterscheidung zwischen PC und Konsole angeht.
      Liegt aber wohl auch ein bisschen daran, dass Christian eher der PC-Spieler ist, ich zu Hause aber nicht mal mehr einen gamestauglichen Rechner habe. Wir gehen also beide von einer leicht anderen Ausgangslage an das Gespräch.

  2. avatar Dennis Kogel says:

    Schönes Gespräch! Interessant, dass du nostalgischer bist als Christian, was Discs angeht.

    Ich persönlich spiele auch eher auf dem PC und bin auch eher für Downloads. Bei mir liegt das an eher praktischen Gründen. Wie gerne würde ich mal wieder ein eigenes, großes Bücherregal haben oder eins voll mit großen, hübschen Spielepackungen (von denen es, zugegeben, auch nicht mehr so viele gibt, die man sich irgendwo hinstellen wollen würde), aber das lohnt sich im Moment für mich nicht.

    Downloadspiele treffen irgendwo meine Lebenswelt. Ich ziehe oft um, bin viel unterwegs. Ich hasse es, darauf zu warten, dass ein Postbote ein Rezensionsmuster vorbeibringen muss. Oder wenn ein Päckchen in der Post verloren geht. Ich mag es nicht, darauf zu hoffen, dass ein Laden genau das Spiel hat, was ich haben will (oder den Film, das Buch, die CD, die Platte etc.). Und ich möchte nicht Datenträger mit mir durch Europa schleppen.

    Steam sagt mir zu. (Origin weniger). Aber ich seh schon das Problem damit. Ich vermisse es auch, Freunden einfach mal ein Spiel in die Hand zu drücken oder mich mal nicht irgendwo einloggen zu müssen.

  3. avatar Alliser says:

    Schöne Gesprächsserie, ich hoffe auf Fortsetzung.

    Auch ich bin ein klassischer Box-Kunde. Der Grund dafür liegt in erster Linie an der „Kontrolle“, daß ich über die Spiele (oder besser: ihre Datenträger), die aufgereiht in meinen Regalen stehen, ich erfreue mich quasi an den physikalisch präsentierten Besitz.
    Im Rahmen von „Besitz = Kontrolle“ ist das ein weitere Begründung für die Pro-Box-Argumentation: Die Sammelleidenschaft, das Haptische, Physische eines besitzenden Spieles, die gefühlte Kontrolle (wenn auch eingeschränkt wg. Online-Aktivierung etc.).