Warum Games-Crowdfunding eben doch Mainstream ist

Tim Schafer kündigt ein neues Spiel an und alle so »Yeah!«. Tim Schafer kündigt ein neues Adventure-Spiel an und alle so »Yeah! Yeah!«. Tim Schafer kündigt an, dass er dafür aber erst mal Geld braucht und alle so »Yeah! Hier ist meine Kreditkartennummer!«. Das fasst so ziemlich exakt zusammen, was in den letzten Tagen so auf Twitter und Facebook passiert ist.

Durch die Finanzierung seines Spiels ,Double Fine Adventure‘ mit Crowdfunding auf Kickstarter, so hört man es durchs Internet schalmeien, habe Schafer nebenbei die ganze Spieleindustrie revolutioniert. Crowdfunding ist die Zukunft. Die ganze Branche endlich vom Traktat der raffgierigen Publisher befreit, die mit einem Auge auf den Börsenkurs schielend den Spielern nur noch lieblose Fließbandtitel im Jahrestakt vor die Füße wirft. Endlich können Spieler per finanzieller Teilhabe an den Entwicklerstudios Titel, die sie haben wollen, vorab unterstützten. Blühende Landschaften, in denen Kreativität und Individualismus wieder in mit Herzblut entwickelte Spiele fließen, die abseits kapitalistischer Return-on-Investment- und Break-Even-Point-Modelle entstehen, malen sich am Horizont ab.

Die Masse mag ‚Mainstream‘ – sonst wäre es ja keiner

Mal ganz von der Tatsache abgesehen, dass es schon länger Spielefinanzierung auf Kickstarter gibt und das Thema erst jetzt durch den großen Namen Schafers mehr Aufmerksamkeit bekommt, gibt‘s dabei ein nur großes Problem: Crowdfunding wird das exakte Gegenteil davon bewirken. Viel mehr noch als jetzt wird die Finanzierung durch die Massen dazu führen, dass Spiele entwickelt werden, die möglichst viele Menschen ansprechen, eben Mainstream sind. Das ist keine schnöselige Hipster-Sichtweise, diese Logik ist der Funktionsweise des Crowdfunding innewohnend: Die ,Crowd‘, also die große Masse, finanziert hier was und diese Masse zieht Mainstream-Spiele vor. Das ist kein Vorwurf, sondern per Definition so, denn obwohl das Wort ,Mainstream‘ eine negative Konnotation hat und der Subtext des dummen Verbraucherzombies mitschwingt, steht es einfach nur für das, was die Mehrzahl der Menschen für interessant und attraktiv hält. Jede Nische, sei es eine Band, eine Mode oder eben Spiel, wird bei zunehmender Popularität zum Mainstream.

Es gehört unter Spielern mittlerweile zum guten Ton, sich mit Zylinder und Monokel (im bildlichen Sinn) über die Publisher zu echauffieren, die nur noch uninspirierte Casual-Spiele für den Mainstream machen würden, die jeglichen Anspruch und Tiefgang missen lassen. Wenn man nur mehr auf die Spielerschaft hören würde, dann würde man auch wieder mehr verkaufen. Die Hersteller hören aber sehr genau auf das, was die Spielerschaft sagt. Nämlich an der Kasse, wo sich eben die Call of Dutys und FIFAs jedes Jahr blendend verkaufen – weil sie Mainstream sind und punktgenau das abliefern, was von ihnen erwartet wird.

Wer hat, dem wird gegeben

Es ist ein Irrglaube, dass dieser Mainstream morgen wegen Crowdfunding einen gänzlich anderen Geschmack annimmt und auf einmal Rundenstrategie- und Adventurespiele wünscht. Nein, er wird das finanzieren, was er kennt und was den Massengeschmack trifft. In den Wirtschafts- und Sozialwissenschaften nennt sich das nach der Logik der Humankapital-Theorie Kapitalakkumulation: Das »Wer hat, dem wird gegeben«-Prinzip trifft bei sozialem, kulturellem und monetärem Kapital zu, sie wirken wie ein Magnet und ziehen mehr vom gleichen an1. Ein Studio, das also bereits in der Vergangenheit einige erfolgreiche Spiele entwickelt hat, wird per Crowdfunding schnell und ohne weiteres Geld für einen neuen Serienteil generieren. Ein Studio mit toller Spielidee, das aber schon jetzt keinen Publisher findet, der den Titel finanziert und verlegt, wird auch mit Kickstarter nicht im Geld schwimmen. Crowdfunding wird den Trend zum Mainstream noch verstärken.

Tim Schafers Rekordeinnahmen auf Kickstarter sind keine Ausnahme, sondern bestätigen die Regel. Er besitzt bereits viel soziales Kapital in der Spielebranche: Er ist eine Kultperson der Szene, seine Spiele wie Maniac Mansion, Grim Fandango, Day of the Tantacle oder Monkey Island sind vielzitierte Klassiker mit vielen Fans. Klar, dass es ihm da leicht fällt, dieses Potenzial in tatsächliches Kapital umzuwandeln. Mannis Spieleschmiede aus Rotenburg an der Wümme (keine Beleidigung, liebe Rotenburger, ist bestimmt ein malerisches Örtchen) könnte allerdings niemals soviel Geld auftreiben, auch wenn sie die beste Spieleidee des Jahrhunderts hätten. Das hat auch Kotaku schon festgestellt, wenn auch allerdings ohne den sozialwissenschaftlichen Unterbau der Humankapital-Theorie.

Nicht falsch verstehen, ich gönne Tim Schafer jeden Kickstarter-Cent, bin mir sicher, dass sein Adventure-Spiel ganz hervorragend wird. Ich wehre mich aber gegen die naive Vorstellung, Crowdfunding würde Kreativität und Individualismus fördern und belohnen. Natürlich können hier Indie-Entwickler ein wenig Geld für ihre Projekte auftreiben und das ist auch gut so. Wir sollten uns aber nicht der Illusion hingeben, dass jetzt die Zeit der Mainstream-Geldmaschinen der großen Publisher vorbei ist.

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(1) Ein Beispiel: Wer bereits viel Bildungskapital besitzt, der wird ganz leicht mehr davon ansammeln, weil er sich problemlos für Studiengänge, Fortbildungen u.Ä. einschrieben kann. Wer hingegen keinen anerkannten Schulabschluss hat, sprich: einen Mangel an Bildungskapital, wird sich ungleich schwerer tun, weil ihm die Zugangszertifikate zum Erwerb weiteren Kapitals fehlen.

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8 Responses to Warum Games-Crowdfunding eben doch Mainstream ist

  1. avatar Herr Kaliban says:

    Keine Ahnung, wo Du das alles so gehört hast. Du schießt doch da auf Gespenster.

    Jeder weiß, dass nicht morgen Call of Duty verschwindet. Call of Duty bleibt, weil es Millionen Spieler kaufen. Punkt.

    Das Faszinierende an Time Experiment ist eine andere Sache: Tim hat es geschafft, den Developer-Schweinezyklus (immer von Projekt zu Projekt, immer abhängig von Milestone-Zahlungen und Pitch-Erfolgen) zu durchbrechen. Es ist nur ein kleines Spiel, unter der Wahrnehmungsgrenze großer Publisher, aber es wäre eben anders nicht finanzierbar gewesen. Tim zeigt, dass es eine Alternative gibt — erst mal im Kleinen, erstmal nur für einen Promi, aber wer weiß wo das hinführen kann.

    Und natürlich kann Crowdfunding Kreativität fördern: Ein Publisher ist eine Maschine und naturgemäß risikoavers. Ein Publisher macht kein obskures Adventure, weil er von 35.000 verkauften Spielen seine Gemeinkosten nicht decken kann. Aber wenn mit Crowdfunding der Mittelsmann ausgeschaltet wird und niemand mehr zwischen Kunde und Künstler steht, der die Hand aufhält, reichen 35.000 interessierte Leute eben doch.

    Und das muss nicht bei 35.000 stehen bleiben: Notch hat doch gezeigt, was möglich ist, mit Crowdfunding, Transparenz und Kreativität.

    • avatar Petra says:

      Erklär mal den Call of Duty-Satz da. Ich verstehe ihn im Kontext nicht.
      Minecraft halte ich übrigens zunächst mal für ein grandioses Einzelphänomen. Das wird sich in ähnlicher Form (abgedrehtes Konzept, komplett unbekannter Entwickler) so schnell nicht wiederholen.

      • avatar Crok says:

        Vielen Dank für diesen Satz, Frau Schmitz. Damit haben Sie unbewusst das Hauptproblem des Spielejournalismus auf den Punkt gebracht.

    • avatar weltraumer says:

      Hach Gunnar, ich habe das nicht alles irgendwo so gehört, sondern bin in der Lage, selber einen Gedanken zu entwickeln und formulieren. Ich ’schieße‘ auch nicht auf irgendjemand. Ich freue mich, wenn Crowdfunding funktioniert und wenn dadurch Projekte finanziert werden können. Ich glaube aber, dass dein Gedanke, Crowdfunding würde irgendwie dazu führen, dass mehr Projekte diese Größenordnung umgesetzt werden können, reichlich blauäugig ist. Tim Schafer ist Tim Schafer, der obendrein ’nur‘ ein schnödes Adventure plant, und Mannis Spielestube interessiert vergleichsweise keine Sau. Da kann er noch so tolle Ideen haben.

      Nicht nur Publisher sind risikoavers, auch Crowdfunder. Für ein unbekanntes Spiel mit unbekannten Spielprinzip von einem unbekanntem Studio werden nur die größten Enthusiasten oder unverbesserliche Idealisten freudig mit der Kreditkarte winken.

      Kurz: 35.000 interessierte Leute? Das mag für Double Fine funktionieren, da können alle anderen nur von träumen. Ein Crowdfunding-Projekt, das hierzulande als atemberaubender Erfolg durch die Medien ging, war im Sommer 2011 das Saber-Rider-Spiel auf Pling. Das hatte 153(!) Spender und am Ende 15.490 Euro (http://bit.ly/gxQeth) – trotz Saber Rider als recht zugkräftigem Namen.

      Und natürlich bleibt Call of Duty. Häh? Ich behaupte doch auch nirgends, dass es verschwinden würde.

  2. avatar Petra says:

    Ich stimme in Sachen Humankapital zu. Aber nicht in Sachen Mainstream. Wenn Treyarch ankommt und sagt: »Hey, wir brauchen Kohle für das nächste CoD!«, dann sagen potenzielle Kickstarter »Leute, dafür nicht!« Wenn Treyarch aber sagt: »Hey Leute, wir wollen den geilen neuen Scheiß machen mit diesen und jenen Innovationen, die die gesamte Branche auf den Kopf stellen, aber Activision mag uns das nicht finanzieren, weil’s angeblich kein Potenzial hat, also brauchen wir eure Hilfe.«, dann besteht eine viel größere Chance auf funktionierendes Crowdfunding. Das Prinzip Crowdfunding richtet sich an Menschen, die einen Einblick in die Branche haben, die zumindest gute Basics ins Hinsicht auf die Spielegeschichte und das Abhängigkeitsgebilde »Publisher/Entwickler« haben. Und klar, diese Menschen spielen auch das, was du Mainstream nennst, aber Mainstream im Vorfeld zu finanzieren, das würde den meisten nicht einfallen. Mit der schlichten Begründung: »Warum sollte ich etwas unterstützen, was ich schon tausendfach an jeder Ecke haben kann?« Herr Schafer fabuliert nicht umsonst zu Beginn seines Werbevideos darüber, dass Adventures nur noch in unseren Träumen etc. existieren und dass ihm niemand ein Adventure finanzieren will. Auch wenn er natürlich in Sachen Adventure selbst für den amerikanischen Markt ein bisschen übertreibt (Telltale), so pieken da doch genau zwei Dinge in des Kickstarters Herz:
    1.die wollen was machen, was wir aktuell nicht haben, aber unbedingt haben wollen
    und
    2. die wollen was machen, wofür ihnen kein Publisher der Welt Geld geben möchte.

    Dazu dann noch Humankapital Schafer = erfolgreiches Crowdfunding.

    • avatar m3adow says:

      Da stimme ich Petra zu.
      Der springende Punkt an diesem Ereignis ist nicht, dass jetzt kleine namenlose Entwickler mehr oder minder problemlos über Crowdfunding Geld für ihr Projekt zusammen bekommen können. Das funktioniert sicherlich nur in Einzelfällen, etwa Minecraft. Und da auch nur, weil es bereits eine Alphaversion gab, die den Leuten zusagte. Was aber wirklich revolutionär sein dürfte, ist die Möglichkeit für kleine und bekannte Entwickler ein gewisses mittelgroßes Budget zu „erwirtschaften“, ohne von der Gnade und dem Gefallen der Publisher abhängig zu sein.
      Um also bei Petras Beispiel zu bleiben:
      Für ein neues CoD würden sicherlich wenig Leute Geld geben, die Finanzierungsproblematik wäre hier nicht glaubwürdig. Aber wie wäre es etwa mit einem der momentan sehr populären HD Remakes eines vermeintlichen Klassikers, welches Publishern zu riskant ist? Etwa Full Throttle o.ä. (von der Rechteproblematik sehe ich jetzt mal ab). Oder wie wäre es, wenn ein professionelles oder semiprofessionelles Team eine gute Mod neu aufleben lassen oder für ein anderes Spiel portieren will? Beispielsweise Svencoop 2. Oder man will einen Nachfolger für ein mäßig erfolgreiches Spiel mit einer treuen Fanbasis herausbringen, etwa Outcast 2.
      Hier sehe ich ein sehr großes Potential für Crowdfunding. Dass Crowsourcing in dieser Sparte funktioniert, wurde bereits beim Strombergfilm bewiesen und nun durch Tim Schafer nochmals zementiert.

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