Auf eine Pizza #1 – Serien-Neuauflagen


Daniel:
Hallo Christian! X-COM, Syndicate, Fallout oder Ultima: Mir ist aufgefallen, dass die Publisher immer öfter (ur-)alte Spielemarken aus der Mottenkiste holen und sie – teilweise in ganz anderen Genres – neu auflegen. Ist das eine gute Idee? Ich beispielsweise kenne die Orginale teilweise nur aus Erzählungen. Mir ist daher eigentlich egal, welcher Name auf der Packung steht, solange die Neuauflagen für sich gute Spiele werden.

Christian: Wenn du das Original nicht kennst, ist die Neuauflage für dich ein Spiel wie jedes andere. Da gibt’s kein Problem, sofern das Spiel kein Vorwissen voraussetzt. Aber das tun die wenigsten, Fallout 3 zum Beispiel hatte ja nichts mit der Handlung der Vorgänger zu tun. Dass die Hersteller alte Marken ausgraben, ist erst mal nichts Besonderes. Kontrovers wird es dann, wenn sie etwas Grundlegendes daran ändern, wenn sie sagen: Wir definieren die Marke anders. Was bisher war, gilt nicht mehr. Als Spieler kann man das als Drohung verstehen: Wir machen das kaputt, was dir bisher gefallen hat.

Daniel: Warum machen die Hersteller etwas kaputt? Du darfst doch die alten Teile einer Serie weiterhin mögen und spielen. Auch ein Genre-Wechsel ist ja zunächst nichts Schlimmes. Zugegeben, ich denke zuoberst an das eingestellte Starcraft Ghost oder den mittelmäßigen Shooter C&C Renegade; World of Warcraft und Halo Wars sind aber doch positive Beispiele…

Christian: …das sind aber auch keine Fortsetzungen, sondern Ableger. Das ist für Fans leicht zu schlucken, weil das an der Kernserie nichts ändert. Halo Wars nimmt ja nicht für sich in Anspruch, die Halo-Serie fortzuführen. Das läuft nebenher, und die Shooter-Halos gibt’s weiterhin. Interessant wird es dann, wenn sich am Hauptstrang der Serie etwas Grundlegendes ändert. Fallout 3, jetzt aus der Ego-Perspektive. X-COM, jetzt ohne Rundenkämpfe. Tomb Raider, jetzt mit weinerlicher Lara. Das rührt am Kernversprechen jeder Marke: Da weißt du, was du hast! Aber wenn sich etwas stark verändert, kann ich nicht sicher sein, dass mir das noch gefällt. Wir haben das alle paar Jahre bei jedem GameStar-Relaunch gesehen: Änderst du das Erscheinungsbild der Zeitschrift, geht ein Teil der Leserschaft auf die Barrikaden. Markentreue entsteht ja aus einem Sicherheitswunsch. Veränderung ist gut, aber bitte nicht zu viel.

Immer öfter öffnen Publisher die ‚Mottenkiste‘.


Daniel:
Wenn ich am, wie du es nennst, Kernversprechen eine Marke rüttele und Gefahr laufe, Fans zu vergraulen, dann stellt sich schon die Frage: Warum entscheiden sich denn die Publisher überhaupt für alte Marken? Nehmen wir uns als Beispiel: Mir ist die Serienherkunft egal, du hingegen befürchtest eine inhaltliche Neuausrichtung. Wäre ein ‚unbelasteter‘ Spieletitel nicht besser für alle Beteiligten?

Christian: Ich fürchte Neuausrichtungen nicht, ich sage nur, warum sie riskant sein können. Hersteller nehmen aus verschiedenen Gründen alte Marken her. Am banalsten deswegen, weil sie die Rechte daran bereits besitzen und keine neue Marke anmelden müssen, mit der man anecken könnte, siehe die Auseinandersetzung zwischen Mojang und Bethesda über den Namen ‚Scrolls‘.
Abgesehen davon kann man Markenschutz nach einiger Zeit verlieren, wenn man nichts mehr mit der Marke macht. Weiterhin darf man nicht vergessen, dass du mit einer alten Marke nicht nur einen Namen bekommst, sondern ein daran geknüpftes Universum mit mehr oder weniger stark ausgearbeitetem Szenario, Mythologie, vielleicht ein paar starken Charakteren. Darauf aufzusetzen ist leichter, als etwas neu zu entwickeln. Und dann sind alte Marken oft noch positiv aufgeladen. Wir Menschen neigen ja zu nostalgischer Verklärung, wir übertreiben Stärken und vergessen Schwächen. Syndicate ist dafür ein gutes Beispiel. Schon möglich, dass ein neues Syndicate allein deshalb Interesse weckt, weil viele Spieler den Namen schon mal irgendwo gehört haben, und zwar in positivem Zusammenhang.

Daniel: Diese positive Aufladung und das etablierte Universum erhöhen aber auch die Fallhöhe der Neuauflage erheblich. Wer die Vorgänger retrospektiv verklärt, der stellt viel höhere Ansprüche an das neue Spiel und wird leichter enttäuscht. Ein mittelmäßiges Spiel mit bekanntem Namen bekommt mehr Gegenwind von Spielerschaft und Presse als ein durchschnittlicher, unbekannter Titel. Wie du richtig sagst, bedeuten bekannte Universen zwar weniger Arbeit, allerdings haben die oft auch gnadenlose Fans – im guten wie im schlechten Sinne. Die zerlegen gegebenenfalls jedes Detail und machen Stimmung gegen das Spiel.
Ein Beispiel, bei dem es sich zwar um keine Neuauflage handelt, das aber zeigt, wie verbissen Fans sein können. Der Produzent des Game-of-Throne-Spiels erzählte mir vor einiger Zeit von täglichen Drohbriefen, seitenweise Hasskommentaren in Foren und Boykottaufrufen, weil die Fans der Romanvorlage nicht mit der Umsetzung zufrieden waren. Die Crux an der Sache: Der Autor und damit Erfinder des Universums, George R. R. Martin, hat jedes Detail im Spiel abgenommen oder verändern lassen, bis es seiner Vorstellung entsprach.

Christian: Ich bin auch enttäuscht, wenn Coca Cola eine neue Geschmacksrichtung auf den Markt bringt und die wieder nur wie Spülwasser schmeckt. Aber immerhin probiere ich die aus, während mir die neueste Lakritzbrause von Sinalco oder Dr. Blubbers Kellerdestille am Allerwertesten vorbeigeht. Erwartungshaltung heißt Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeit verkauft Produkte.
Gerade hat Electronic Arts auf dem iPad ein Spiel namens Theme Park rausgebracht, da klicke ich als alter Bullfrog-Fan sofort drauf. Aber mit dem Original aus den 90ern hat das nichts zu tun, das ist ein Free2Play-Spiel im Cityville-Look. Natürlich wütend den Gehstock geschüttelt und »Wie können die nur!« geschrien, bis mir dämmerte, dass ich mich von meiner Erwartungshaltung hinters Licht habe führen lassen, dass EA das nirgendwo mit dem Original in Verbindung bringt und Theme Park vielleicht einfach nur der beste Name für ein Spiel ist, in dem’s um einen Freizeitpark geht.

Daniel: Die Hinterfragung der eigenen Erwartungshaltung ist prinzipiell zu empfehlen, nicht nur im Bereich von Spielen. Das sorgt nämlich für geringere Ausschläge auf der ‚Troll-Skala‘; verhindert also übermäßigen Hype genauso wie Schwarzmalerei im Vorfeld. Was nicht heißen soll, dass man sich der Historie eine Serie nicht bewusst sein sollte, aber jedes Spiel hat eine faire und unvoreingenommene Chance verdient. Denn letztlich sollte die Qualität über den Erfolg entscheiden, nicht der Name.
Im Falle deines Theme Parks auf dem iPad gehe ich davon aus, dass du weitere Spielzeit (und gegebenenfalls Micropayments) davon abhängig machst, ob das Spiel Spaß macht. Falls nicht, nützt EA langfristig der bekannte Name auch nichts. Diese Objektivität sollten wir jetzt auch beispielsweise X-COM und Syndicate zukommen lassen: Sind die für sich genommen gute Spiele, dann sollten auch Fans über den eigenen Retro-Schatten springen. Anderseits müssen wir sie links liegen lassen, wenn nichts taugen, denn sonst signalisieren wir den Herstellern, »Wir kaufen jeden Mist, wenn nur der passende Name drauf steht«. Dann brauchen wir uns auch über noch mehr Neuauflagen nicht wundern.

Christian: Die Spielehersteller können dich zu dieser Haltung nur beglückwünschen. Der ideale Kunde ist begeisterter Fan einer Marke, aber dabei fair genug, um jeden Schlenker nüchtern zu evaluieren. Er ist gleichzeitig voreingenommen und unvoreingenommen. Mir scheint das ganz schön viel verlangt.

Daniel: Nein, Christian, da hast du mich, denke ich, falsch verstanden. Wenn ich einen Serien-Schlenker als Fan nüchtern evaluiere, dann bin ich doch gerade nicht der perfekte Kunde für den Hersteller. Die wollen doch Spieler, die beispielsweise das neue Call of Duty nur wegen des Namens alle zwölf Monate blind kaufen. Kann ich aber für mich sagen, dass ich die Vorgänger sehr gern mochte, mir der neue Teil aber für einen Kauf zu wenig bietet, dann sehe ich mich als kritischen Kunden, der jedes Mal aufs Neue überzeugt werden will. Natürlich bedarf diese Mündigkeit ein wenig Arbeit, indem ich mich vorab informiere. Das scheint mir aber im Gegenteil nicht zu viel verlangt. Auch bei Neuauflagen will ich vom Inhalt des Spiels überzeugt werden, nicht vom Erbe der Serie.

Christian: Ich verstehe nicht, warum sich so hartnäckig das Vorurteil hält, dass der typische Fan eine Art ferngesteuerter Trottel wäre, der gedankenlos alles einpackt, wenn nur der richtige Name draufsteht. Wo ist das belegt? Call of Duty verkauft sich nicht deshalb so blendend, weil ihm eine Millionenschaft von Kundenzombies nachtappst, sondern weil es punktgenau das abliefert, was es verspricht, und damit einen Nerv trifft. Wenn eine beliebte Serie Mist baut, siehe C&C 4, siehe Gothic 4, dann wird sie von den gleichen Menschen links liegen gelassen, die alle vorherigen Teile nachts unter ihr Kopfkissen legen. Der unmündige Kunde ist eine Fiktion der Besserwisser und der Küchenkritiker, die sich großen Erfolg immer nur über die Dummheit der Masse erklären können.

Daniel: Jetzt verdrehst du aber meine Worte! Ich habe nie gesagt, dass der Erfolg von Call of Duty auf unmündige Kunden oder gar die Dummheit der Masse zurückzuführen ist. Ich behaupte, dass die Hersteller sich an vielen Stellen unmündige Kunden wünschen würden. Weil es die aber so nicht gibt, floppen eben auch große Namen, wenn sich dahinter spielerisch nur Murks verbirgt. Deine Beispiele belegen das ja eindrucksvoll. Das meinte ich ja auch, als sich sagte, ich wolle vom Inhalt überzeugt werden, nicht vom Erbe. Die Worte ‚Call of Duty‘ auf der Packung sind ja ein Versprechen für den Inhalt. Wird das nicht gehalten, lasse ich es links liegen – trotz des Namens.

Christian: Ich habe deine Kompetenz als Kunde nicht in Frage gestellt. Aber der Verteidigungsreflex wundert mich nicht. Es ist in unserer Branche in Mode, den Spielern Schuldgefühle einzureden, was uns zum Thema der Innovation zurückführt: Offensichtlich will das Gros der Spieler keine innovativen Spiele, sondern bewährten Spaß. Punkt. Gleichzeitig hat man aber als erfahrener Spieler das vage Gefühl, sich dafür schämen zu müssen, dass sich ein Battleforge in Deutschland nur dreimal verkauft und dass eine Million Mal mehr Leute Dragon Age 2 spielen als Mount & Blade. Weil Redaktionen und Hardcore-Communities nicht müde werden, zu predigen, dass jeder einzelne Spieler Verantwortung dafür trägt, ‚Schund‘ zu boykottieren und Innovation zu belohnen, »sonst ändert sich nie was«. Das hat etwas Missionarisches, man leidet erstens an einem Missstand und zweitens an der Ignoranz der Anderen, aber wenn man diese Anderen auch zum Leiden brächte,  dann kämen vielleicht Katharsis und Läuterung, zumindest ist man aber nicht mehr so allein.

Daniel: Wer glaubt denn nicht von sich selbst, er wüsste besser Bescheid als alle anderen? Eine sich selbst überhöhende, egozentrische Meinung ist nur allzu menschlich.
Du sprichst aber trotzdem eine sehr interessante Beobachtung an, die Videospieler von anderen unterscheidet. Wir lassen uns gerne in Sippenhaft nehmen und verspüren das Bedürfnis, unser Hobby nach außen zu vereidigen oder gar zu beeinflussen zu wollen, damit es nach außen besser dasteht. Das zeigt sich ja schon daran, dass wir immer von ‚den Spielern‘ reden. Niemand käme auf den Gedanken, Bücherleser oder Filmschauer als homogene Gruppe zu bezeichnen. Ein Shakespeare-Fan wird vielleicht den Kopf über Pilcher-Romane schütteln, aber er wird sich nicht dafür schämen oder gar aufgebracht Missionarsarbeit leisten. Ich bin gespannt, ob wir in Bezug auf Videospiele auch irgendwann einen Status mit mehr Gelassenheit erreichen.

Christian: Über Geschmack wird man immer streiten, wir beide auch, hoffentlich bald wieder in einem solchen Gespräch. Danke dir für die Einladung!

 

,Auf eine Pizza‘ ist ein in unregelmäßigen Abständen geführtes Gespräch zu einem Videospiele-Thema zwischen Christian Schmidt und Daniel Raumer, dem Betreiber dieses Blogs.
Christian ist ehemaliger stellv. Chefredakteur der GameStar und arbeitet mittlerweile für den Hamburger Spieleentwickler Bigpoint. Zusammen mit Gunnar Lott betreibt er den privaten Retro-Spiele-Podcast Stay Forever.

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2 Responses to Auf eine Pizza #1 – Serien-Neuauflagen

  1. avatar Dennis says:

    Schöne Sache! Gerne mehr davon.

    Was ich (nebenbei) interessant finde an der Entwicklung mit den Neuauflagen, sind Remakes unter anderem Namen als Reaktion.

    Sprich, während XCOM von 2K als Shooter neu aufgelegt wird, machen Goldhawk Interactive Xenonauts, um die „echten“ XCOM-Fans zufrieden zu stellen. Während EA Syndicate als Shooter entwickelt, plant Paradox mit Cartel ein Bullfrog-Syndicate-Remake.

    • avatar weltraumer says:

      Vielen Dank! Christian und ich haben auf jeden Fall vor, das Konzept weiterzuführen. Ideen für weitere Folgen gibt’s auch schon.

      Stimmt, deine Anmerkung, dass ‚kleine‘ Teams in die Bresche springen und die Fans der alten Serienteile bedienen, ist richtig und interessant.
      Wobei ja auch 2K inzwischen ein weiteres, ‚echtes‘ XCOM von Firaxis entwickeln lässt (http://bit.ly/zk4uib). Das war zum Zeitpunkt des Gesprächs aber noch nicht bekannt.