Open-World-Ohnmacht

Ich stehe gern im Mittelpunkt. Ich will, dass alle mich kennen. Ich bin ein ideologischer Weltverbesserer. Jeder Ort, den ich besuche, soll nachher ein schönerer Platz zum Leben sein.

Ja, so bin ich wirklich … in Open-World-Spielen. Deshalb müssen die mir aber auch das Gefühl geben, ich hätte Einfluss auf die Welt und könnte dort etwas bewegen. Umso irritierter bin ich, wenn ein Spiel mir den Eindruck vermittelt, meine Anwesenheit wäre vollkommen unbedeutend für die Spielwelt und die Charaktere darin. Die vermeintlich lebendige Welt verkommt zur statischen Bühne, zum sprichwörtlichen Schau-platz, den ich mir lediglich anschauen kann, der sich eine nachhaltige Interaktion aber verbittet.

Warum die Dead Island immer ‚dead‘ bleiben wird

So ist es mir beispielsweise bei Dead Island aufgefallen. Ein toller Titel und gerade im Koop ein riesiger Spaß, aber ich fühle mich für den Zustand der Insel völlig unbedeutend. Unermüdlich sammele ich Essen und Getränke für Überlebende, führe Familien wieder zusammen, reaktiviere Stromgeneratoren, ‚erlöse‘ Zombies und so weiter und so fort. Das Problem dabei: Verändert hat sich deswegen nix. Der optische Zustand der Ferieninsel bleibt gleich, versorgte Überlebende bleiben apathisch weiter an der gleichen Stelle hocken. Habe ich eine kleine Siedlung ‚entzombifiziert‘, ist die beim nächsten Besuch wieder voll mit neuen Untoten. So sehe ich schwarz, dass die Insel trotz meiner unermüdlichen Anstrengungen jemals wieder neue Feriengäste begrüßen wird.

Das gleiche Ohnmachtsgefühl hat mich übrigens auch bei FarCry 2 gestört. Für welche der beiden austauschbaren Bürgerkriegsparteien ich Missionen erfüllte, hatte keinerlei Einfluss auf die politische Lage im Land. Statt dass das Auslöschen der militärischen Checkpunkte das Reisen im Land für mich und die anderen Bürger sicherer gemacht hätte, wurden die einfach immer wieder aus einem unendlichen Vorrat an waffenstarrenden, schiesswütigen Paramilitärs aufgefüllt. Als ob mir FarCry 2 sagen wollen würde: »Es ist mir vollkommen gleichgültig, ob du hier rumrennst, ändern kannst du eh nix!« Das mag zwar das Gefühl von Entwicklungshelfern in echten Bürgerkriegsländern passend treffen, für ein Videospiel es ist nicht gerade ein Motivationsschub.

Sense of Achievement

Spiele, die es aus meiner Sicht viel besser gemacht haben, sind unter anderem Assassin’s Creed: Brotherhood oder inFamous. Hier kann ich durch meine Taten beobachten, wie erst einzelne Viertel, später die ganze Stadt aufblüht. Verfallene Gebäude werden wieder aufgebaut, Geschäfte öffnen wieder und Passanten bummeln durch die Straßen. Dann kann ich mir denken, »Schön, das hast du geschafft«. Also das, was man unter ‚Sense of Achievement‘ versteht. Ein bißchen optisches Feedback kann hier schon Wunder wirken, dass ich gerne Waffen- und Kunsthändler aufkaufe oder jeden Borgia-Turm auf der Karte erklimme.

Ich sage nicht, dass jedes Spiel so sein muss, aber zumindest Open-World-Spiele, die ja den Großteil ihres Reizes aus der Porträtierung einer in sich glaubwürdigen Welt ziehen, sollten es. Handlungen und Entscheidungen müssen Konsequenzen haben, die mir das Spiel lebhaft vor Augen führt, sonst verkommen sie zur Trivialität – und die offene Welt lediglich zur Staffage. Es ist ja gerade die große Stärke von modernen, leistungsstarken PCs und Konsolen, dass sie solche dynamische Welten berechnen können. Dieses Potenzial sollten Entwickler nicht verschenken.

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