Zwei Balken für ein Halleluja


Balken nerven! OK, nicht alle, manchmal können sie in der Tat ganz nützlich sein, wenn sie irgendwas stützen oder halten. Jeder Gruben-Kumpel wird das vorbehaltlos bestätigen. Ich meine aber schwarze Balken auf Bildschirmen, die nerven wirklich. Das wird wiederum auch jeder Kumpel bestätigen, der schon mal schonmal auf einem 4:3-Fernseher Indianerhorden durch die kroatische Puszta-Steppe hat preschen sehen. Wenn der Kevin mit einem nicht domestizierten Hund tanzt, dann will man ja nicht, dass der halbe Monitor aussieht wie die Kohlengrube unter Tage – obwohl sich der Kumpel dabei wieder einigermaßen heimelig fühlen dürfte.

PAL-Balken? Buargh!

Videospieler älteren Semesters sind die schwarzen PAL-Balken noch ein Begriff, die auf Old-Gen-Konsolen gerne mal auftraten, wenn Spiele aus NTSC-Regionen portiert wurden. Zum Glück sind die Zeiten vorbei. 16:9-Fernseher sind inzwischen die Norm, moderne Konsolen liefern hochaufgelöste Bilder in frei wählbarem Seitenverhältnis, PC-Spiele können das sowieso schon länger.

Schöne neue, balkenfreie Welt, oder? Halt, nicht ganz. Es gibt einen Bereich, da sind Balken üblich und, wie ich festgestellt haben, auch nötig: Zwischensequenzen in Spielen. Obwohl technisch völlig überflüssig, werden sie hier immer noch eingesetzt. Schwarze Balken in Videospielen sind ein skeuomorphes Objekt. Ein Skeumorphismus ist ein Designelement oder eine Struktur, die keine oder wenig Funktion hat, aber als Relikt erhalten bleibt, um dem Betrachter die Funktion des Gegenstandes auf den ersten Blick deutlich zu machen und/oder ein Gefühl der Vertrautheit zu schaffen (hab ich auch bei Wikipedia gelesen).

Skeumorphismus für den Gewinn

Selbiges sind schwarze Balken in Videospielen: Obwohl kein funktioneller Grund für sie besteht, sind sie da, weil sie dem Spieler sofort signalisieren: Filmsequenz. Es ist, als ob die Entwickler uns sagen, »Lehn dich zurück und leg den Controller aus der Hand, du darfst zuschauen«. Jahrelange Medienerfahrung lässt uns wissen: Schwarze Balken bedeuten Kino. In Spielen sind sie auch so etwas wie eine Hand der Sicherheit, die uns gereicht wird. Ein unartikuliertes Versprechen, dass wir für den kurzen Moment der Videosequenz in Sicherheit sind. Jeder erfahrene Spieler weiß nach halbstündigem Bosskampf instinktiv sofort, »Das war’s, ich hab’s geschafft!«, wenn die schwarzen Streifen sich von oben und unten ins Bild schieben.

Verwirrend wird’s daher, wenn sich Entwickler bewusst über dieses ungeschriebene Gesetz hinwegsetzen. Zuletzt habe ich es bei Uncharted 3: Drake’s Deception gemerkt. Ein Spiel, das die Grenzen zwischen spielerischen Elementen und Zwischensequenzen verschwimmen lässt. Die Übergänge sind so fließend, so dass ich aber des Öfteren mehrere Sekunden regungslos wartend auf den Bildschirm starrte, bis ich merkte, dass mir die Entwickler klammheimlich wieder die Kontrolle über die Spielfigur zurückgegeben hatten.

Schwarze Balken hätten da eben gar nicht genervt, sondern die nötige visuelle Trennung zwischen Film- und Spielsequenzen geschaffen. Manchmal ist Althergebrachtes der Innovation eben doch überlegen.

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3 Responses to Zwei Balken für ein Halleluja

  1. avatar Petra says:

    Ich mag den verbalkten und deswegen kopflosen Nathan. Passt zu jemandem, der von Skript zu Skript stolpert.

  2. avatar Alexa Duvancert says:

    Die eigentlichen Gründe warum das eine Must See Show ist, heißen weiterhin in dieser Reihenfolge Nathan Fillion, Nathan Fillion und Nathan Fillion ebenso wie seine Chemie mit Stana Katic .

    • avatar weltraumer says:

      NOT SURE if Spambot…

      …or really talking about similar looks of Nathan Drake and Nathan Fillion.