Antikriegsspiel? Niemals!

»Verfickte Tadschi-Pisser«

Ich hatte vor kurzem ein interessantes Gespräch mit Petra. Sie empfand die Gespräche der Marines in Operation Flashpoint: Red River als menschenverachtend und zynisch, weil sie Dinge sagen wie »Wir werden hier gefickt, schafft uns die Schwuchteln vom Hals« und »verfickte Tadschi-Pisser«.
Daraufhin habe ich erwidert, dass echte Soldaten unter Anspannung im Gefecht mit Sicherheit so redeten. Außerdem sei doch der GI im Vietnam-Film Platoon, der sich freut, dass »der Kopf des Schlitzaugen so schön geplatzt« sei, genauso menschenverachtend – trotzdem gilt Platoon als Antikriegsfilm und Meisterwerk. Gerade weil er eben authentisch zeigt, wie seelisch abgestumpft Krieg die beteiligten Menschen macht.

Auf der einen Seite wollen wir zwar immer, dass Militärshooter sich immer echter und realistischer anfühlen. Wenn sie das machen, reagieren wir verstört. Warum klafft die Rezeption von Filmen und Videospielen hier also soweit auseinander?

Ein Grund hierfür ist die vermeintliche Interaktivität von Spielen. In vielen Aspekten sind sie eben überhaupt nicht interaktiv. Ich kann mich lediglich in den Bahnen bewegen, die mir die Entwickler vorgeben. Meinen KI-Kameraden kann ich nicht antworten, sie vielleicht auf ihre zweifelhaften Ansichten hinweisen. Die Spielmechanik verlangt außerdem von mir, dass ich im Anschluss auch gegen die »Tadschis« kämpfe – Befehlsverweigerung gibt es nicht. Damit werde ich gezwungenermaßen genauso wie die zynischen Soldaten.

Mittendrin statt nur dabei

Die Situation eines Spielers erinnert mich persönlich an die »Embedded Journalists« in Irak und Afghanistan. Die begleiteten US-Militärs Tag und Nacht im Einsatz, wurden in eine Einheit – wie der Name schon sagt – eingebettet. Das US-Oberkommando pries diese Aktion als nie da gewesene Offenheit, die den Journalisten eine unabhängige Berichterstattung direkt von der Front und aus erster Hand ermöglichen sollte. Das Ergebnis war ein ganz anderes: Nirgends war die Meinung so wohlwollend und unreflektiert gegenüber der Army wie bei den »Embedded Journalists«.

Gut wird dies in der HBO-Kurzserie Generation Kill dargestellt. Hier begleitet ein Mitarbeiter des Magazins Rolling Stone eine Einheit der 1st Recon Marines in den Irak. In den ersten Folgen stellt der Reporter noch kritische Fragen und reagiert verstört auf die martialischen Aussagen der Marines. Je länger er mit den Soldaten unterwegs ist, desto mehr identifiziert und sympathisiert er mit ihnen. Verständlich, denn er sitzt im gleichen Humvee, als der in einem Hinterhalt beschossen wird. Er hat nachts die gleiche Angst, wenn Mörsergranaten in der Nähe des Camps einschlagen.
(Negativer) Höhepunkt ist der Moment, in dem der Reporter mit den Soldaten zusammen in Jubelgeschrei ausbricht, als ein angeforderter Luftangriff ein irakisches Dorf in Flammen aufgehen lässt. Weil er darin verschanzte Einheiten der irakischen Armee vermutet, lässt ein Offizier ohne klaren Überblick über die Lage das Dorf bombardieren. Der Reporter hat in diesem Moment jegliche Distanz und Neutralität zum Geschehen verloren – das Schlimmste, was einem Journalisten passieren kann.

Immersion essen Neutralität auf

Das gleiche passiert einem Spieler, den auch er wird von den Entwickler ins Geschehen »embedded«. Das ist auch grundsätzlich nichts Schlechtes, denn so werden wir in die Spielwelt gezogen. Das sorgt für Spannung, Nervenkitzel und Adrenalin – zum Nachdenken und zur Neutralität regt es aber nicht gerade an. Nicht umsonst sind die Fronten immer klar abgezeichnet. Hier die Guten beim Kampf für die gerechte Sache, dort das personifizierte Böse ohne Gewissen. So muss es ja sein, denn würden wir Empathie für den Gegner entwickeln, dann wäre die logische Konsequenz daraus die Einstellung der Kampfhandlungen. Statt weiter zu schießen, müssten wir Friedensverhandlungen beginnen – eine reichlich merkwürdige Vorstellung für einen Shooter.

So kann ich persönlich nur zu dem Schluss kommen, dass die Mechaniken eines Spiels die Möglichkeit eines Anti-Kriegsspiels wohl von Vornherein ausschließen. Nicht grundlos wird die Liste der Spiele, die angeblich die Gräuel des Krieges darstellen wollen, und damit aus meiner Sicht grandios gescheitert sind, immer länger.

Die eingangs erwähnte Diskussion mit Petra entsponn sich übrigens zu einem handfestem Streitgespräch, denn sie vertritt die Ansicht, dass ein Anti-Kriegsspiel durchaus denk- und machbar wäre. Es hätte eben nur noch keiner mit letzter Konsequenz ausprobiert. Am nächsten sei bisher Gearbox mit Brothers in Arms: Hell’s Highway gekommen. Ein Argument, das ich nicht ganz von der Hand weisen kann. Auch wenn ich der Meinung bin, dass die Momente in Hell‘s Highway, die tatsächlich einem Anti-Kriegsspiel ähneln, die Zwischensequenzen sind – und damit eigentlich eher Film als Spiel darstellen.

Ich bin jedenfalls gespannt, sollte sie Recht behalten, lasse ich mich gern eines Besseren belehren. Dann werde ich jedenfalls der Erste sein, der die Premiere des Anti-Kriegsspiels bestellt.

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2 Responses to Antikriegsspiel? Niemals!

  1. avatar mandaya says:

    mit ähnlichen argumenten wurde historisch bezweifelt, dass es so etwas wie den antikriegsFILM geben kann, denn auch hier versetzt die unverwundbare, sichere position der kamera den zuseher in eine situation, die den schrecken des krieges letztlich verharmlost. auch harte antikriegsfilme wie platoon oder full metal jacket wurden zum teil “ falsch“ rezipiert, das heißt vom zuseher als kriegsspektakel wahrgenommen.
    ich glaube, dass es sehr wohl möglich ist, auch im medium games im spieler abscheu vor seinen eigenen taten oder vor dem krieg allgemein anzuregen; dass es immer spieler geben wird, die darin nur krachbumm erkennen wollen, ist keine eigenheit des mediums games, sindern eine frage der abgestumpftheit oder der bereitschaft des spielers, sich abseits des oberflächlich angebotenen (dh des shooters, mit all seinen mechaniken und seinem „embedded“ standpunkt) gedanken über sein tun zu machen.
    dass es geht, zeigt imho aktuell spec ops: the line. kein medium, kein kunstwerk kann jemals das grauen des realen krieges 1:1 darstellen, das ist klar; wenn ein spiel allerdings zur abwechslung krieg und gewalt nicht verherrlicht, sondern ohne schönfärberei und hollywood-glamour einfach nur darstellt, ist schon ein schritt in eine neue richtung gegangen. drum: ich bin optimist und sage, dass du unrecht hast – es gibt die möglichkeit, auch in diesem medium abstand von der reinen gewaltverherrlichung zu nehmen und so etwas wie ein „antikriegsspiel“ zu machen. wovon man sich dann verabschieden muss, ist der alte mythos, dass spiele immer „spaß“ machen müssen – andere medien haben diese bringschuld ja auch nicht.

  2. Pingback: Spec Ops und die Sache mit dem Antikriegsspiel | WELTRAUMER